문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 매드 게임즈 타이쿤 (문단 편집) === 중반 전략2: 유통에서 게임 자체개발로 === ■ 엔진팔이와 유통사업으로 대충 5천만 달러 이상 자금(50M = AAA급 프로젝트 3~4번 말아먹어도 버틸 만한 돈...)을 보유하게 되면 안정권. 이 시점이면 대충 연구팀에서 거의 모든 기술/기능을 연구했을 것이다. 지금까지 사용하지 않았던 몇몇 부서들 - 모션캡쳐링, 그래픽 스튜디오, 뮤직 스튜디오 등 - 을 굴리기 시작할 때가 온다. 더불어, 기술연구를 통해 초창기 기능 5개가 한계인 B급 게임과는 달리, 총 50개 기능을 탑재할 수 있는 AAA급 게임 개발이 본격적으로 가능해지는 시점(실제로 쓰는 건 보통 23개 정도? 정말 극한까지 짜내도 27개 정도지만...). 대박 내는 게임 만들기 위해 얼마나 많은 사람들이 공조하는지를 제대로 보여주는 단계라고 할 수 있다. ~~복돌이들은 대충 미안해지는 단계~~ ■ 게임쟝르 및 소재를 전부 해금하고, 게임 규모는 AAA급까지 가능, 모션캡쳐+그래픽+뮤직+품질개선 등 보조기술 또한 모두 연구완료가 되어야 한다. 비로서 게임의 자체개발에 뛰어들 조건이 완비된다. 대박 나는 AAA급 게임은 어마어마한 돈을 벌어 들이지만, 그런 겜 만들기 위해 들어가는 노력 또한 어마어마하다. 바로 이 때문에 MGT에서는 초창기에는 게임으로는 돈을 벌 수가 없는 것이다. ■ 새로 설립하거나 강화해야 할 부서는 다음과 같다 * 품질 검수부(quality assurance): 가장 중요한 팀 중 하나. 해금 조건은 게임 개발 시 50개 이상의 버그를 얻어야 하며, 유통계약에서 따 온 게임의 버그도 포함된다. 개발 중 발생하는 버그 제거(debugging) 및 게임 품질개선 역할을 맡는다. 품질개선 역할은 바로 밑에서 설명. AAA급 게임의 경우 개발 기간이 길기 때문에, 완성 시점에서 버그가 보통 수 백개에서 많으면 1,000개가 넘어갈 수도 있다. ~~그리고 개발팀에서 코딩하는 놈들은 아무도 디버깅을 안한다...~~ 그래픽, 음악, 조작성, 디자인 등 숱한 요소가 최고수준이라고 해도 수 백개의 버그가 있으면 게임평가가 바닥을 친다. 평가가 바닥이면 물론 판매량도 바닥이다. 최소한 개발팀의 1/2 정도의 인원이 디버깅 작업에 필요하다. 품질보증팀 없이 디버깅을 할 수도 있다. 게임 완성 후 출고일을 길게 잡고, 그 동안 개발팀이 직접 버그 패치를 만드는 방법도 가능하다. 그런데, 개발팀에서 직접 하는 버그패치는 시간이 엄청나게 오래 걸린다. 끝내주는 게임을 만들었는데도 패치의 시간을 맞추지 못해서 수 백개의 버그 그대로 출시되고, 판매량은 폭망하고, 이 때문에 패치가 완성될 무렵에 게임 판매가 종료되는 대참사가 발생할 수도 있다. ~~초보 플레이어가 AAA 게임 만들다 부도 나는 가장 흔한 시나리오다~~ 그렇기 때문에 게임 개발 시 반드시 품질보증팀을 설치하여 디버깅을 해야 한다. 인원이 적절하면 개발과정 내내 버그를 0~10개 수준으로 통제할 수 있다. * 제 2 품질 검수부: 품질보증팀은 또 다른 중요한 역할로 게임 품질개선을 맡기도 한다. 밸런스 조정, 레벨 조정, 최적화 등등. 품질보증팀 하나 당 하나의 작업만 수행 가능하기 때문에, 개발에 들어가면 디버깅을 맡을 1팀 이외에 게임 품질개선을 담당할 2팀이 필요하다. 시간이 꽤 오래 걸리는 작업이기 때문에 대략 개발팀 인원의 2/3 정도는 갖추는 것이 좋다. 한쪽은 버그를 제거하고 한쪽은 품질을 향상시키는 것이 가장 이상적이다. * 그래픽 스튜디오(Graphics Studio): 그래픽 분야만 전문으로 담당한다. 역시 5~6가지의 그래픽 향상 분야가 있으며, 시간이 꽤 걸리는 작업이라 충분한 인원을 필요로 한다. 역시 개발팀의 2/3 수준이 안정권. * 음악 스튜디오(Music Studio): 음향/음악 전문팀이다. 작동방식 및 필요인원 등은 그래픽 스튜디오와 동일. 음향작업에 사용하는 시설은 상당히 넓은 공간[* 4x4정도 들어간다.][* 책상이 정사각형이 아니라 ㄱ자 형태이기 때문에 테트리스하듯 끼워넣어 공간활용을 좀 더 잘할수는 있다.]을 필요로 하기 때문에 공간 확보에 주의하자. 이 때문에 개발팀의 1/2~2/3 수준의 적정 인원을 확보하는 것이 극후반이 아니라면 불가능에 가깝다. * 모션 캡쳐 스튜디오(Motion Capturing Studio): 말 그대로 모션 캡쳐링 담당. '애니메이션' 분야와 '필름촬영' 분야가 있는데, 대충 전자는 게임 내 캐릭터 애니메이션, 후자는 실사촬영이라고 보면 된다. 한 스튜디오가 하나의 분야만을 담당하기 때문에 모션 캡쳐 스튜디오도 2 곳을 동시에 돌리는 편이 좋다. ■ 결과적으로, 대박 AAA급 게임 하나 만들려면 위 모든 부서들이 동시에 작업에 들어가야 한다. 게다가, 이후 유통의 성공을 위해서 추가로 마케팅팀도 작업에 들어간다. TV홍보 등을 자동실행으로 두는게 편하다. (어차피 이 시점이면 50만 달러는 아낄만한 돈도 아니다...) 회사의 팬층을 보다 확보하여 판매량을 늘리기 위해 CS팀 또한 팬서비스 캠페인을 자동실행으로 돌리자. ■ 게임이 제대로 만들어졌다면 앞서 말한 것처럼 대충 80점 이상 점수가 나온다. 이후 게임은 반드시 자체생산 및 유통을 한다. 가장 먼저 눈여겨 봐야 하는 것은 버그 숫자인데, 품질 검수부를 제대로 돌렸다면 버그가 없을 것이다. 게임 출고일을 대략 12~16주 사이 (자금이 넉넉치 않다면 8~12주 정도도 괜찮다) 로 설정하고, 그 동안 개발부는 열심히 게임업데이트를 만들어 완성도를 높이자. 원래 설정상 게임 업데이트는 출시 이후 판매량이 줄어들기 시작할 때 내면 판매량이 다시 증가하는 효과가 있기는 한데, 그냥 처음부터 최고 수준으로 개선된 게임을 출시하면 별 의미가 없다. 중간중간에 업데이트 하기 보다는 그냥 처음부터 5단계 다 완성해서 출시하는게 편하다. ~~쓸데없는 DLC 정책 없이 한 방에 완성된 게임을 내는 좋은 회사다. 현실에서는 불가능해서 문제지~~ 게다가 같은 게임을 계속 패치하면 패치 비용이 계속 올라서 수확체감이 심하기 때문에, 적당한 타이밍에 최소한의 패치로 최대효과를 봐야 되는데 말이 쉽지...정 패치 시스템을 활용하고 싶으면 1~2명 정도의 소규모 패치 전용 개발팀을 따로 운영하는 방법도 있는데(처음부터 5단계 다 완성해서 출시하면 1명으로도 충분할 수도 있다), 매번 타이밍 맞춰서 패치시키는 것도 은근 노가다라 귀찮아서(...) 안 하는 측면이 더 크다. ■ 설정한 출고일까지 물품을 제대로 생산해두는 것도 중요하다. 대박나는 게임은 대충 5백만 장 이상은 가볍게 팔려 나간다. 창고에 1백~2백만 장 준비해두는 것으로는 택도 없다. 대충 400~500만장 정도 준비를 하고, 이후 부족하면 계속 찍어내자. 재고가 지나치게 남지 않도록 잘 조정하는 것이 필요하다. 정 모르겠으면 후술할 재출시 메뉴에 들어가면 역대 발매한 게임들의 판매량을 알 수 있으므로 최근 트렌드를 참고해서 적당히 넉넉하게 준비하는 것도 방법이다. 아니면, 넉넉하지 않게 준비한 후 재고가 일정 이하로 떨어지면 그때 주간(Week) 판매량의 10배 정도 재고가 되도록 추가 생산하는 것도 괜찮고[* 원래라면 아무리 못해도 주간 판매량의 20~30배 정도는 있어야 되지만, 초기에 생산한 재고가 팔려나갈 동안 이미 게임 인기가 줄어든 타이밍에 추가 생산하는 것이기 때문에 최소한만 만들어도 되는 편이다.], 정 관리 못하겠으면 주간 판매량의 3배 정도를 지정해서 자동 추가 생산을 걸어놓는 편이 오히려 낫다.[* 1.171020A 버전 기준으로는 1~2주 정도 펑크내도 예약 주문으로 쌓이기 때문에 그것까지 포함한 물량을 확보할 수 있다면 그 다음 주에 해당 물량이 한꺼번에 팔려나가는지라 별 타격 없이 넘어갈 수 있다.] ■ 남은 재고는 바로 팔아치워도 되고, 재고처리용 염가판~~[[쥬얼시디]]~~으로 재출시도 가능하다. 게임판매가 중단 된 이후 일정 기간이 지나면 유통/생산 옵션에서 '재출시(remarketing)'를 선택할 수 있다. 패키지 구성을 다시 할 수 있지만 패키지 가격은 원래 출시된 가격의 절반 이하로 고정된다. 염가판인 만큼 적당한 구색만 맞춰서 (보통 흑백 매뉴얼에 잘 하면 포스터 정도) 싸게 판매하여 재고를 싹 정리하면 짭잘한 추가수익 (물론, 떼부자 된 이후에는 이 짓도 귀찮아서 대다수의 플레이어는 그냥 업자에게 넘기는게 다반사일 것이다.) ■ 이렇게 AAA급 몇 개를 대박 내면, '시스템'의 완성이다. 이젠 게임개발사가 아니라 AAA 공장이다... 남은 것은 졸업식 뿐...저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기